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RMR的オーディオドラマの作り方。

第13回目は、効果音の作り方その2です。
今回は真似していただいても大丈夫かも(汗)

第2回で掃除機から某機動○士が乗る宇宙戦艦のハッチが開く音を作るというのをやりました。
http://rmrblog.blog45.fc2.com/blog-entry-362.html

効果音をつくる際に、全部ソフトウェア上で作ったりもしますし、マイクを持って音を拾いにいくこともあります。

スタジオの中に録音室を作っていろんな電動工具を鳴らしたり、壁に花瓶をぶつけて割るなんてのは、個人製作だとなかなかできない環境ですから、そういうのは羨ましいですよね。

さて、今回のお題は!

「まったく電子的な音じゃない組み合わせからSF風味の効果音をつくる」です。

使った材料はコレ。

効果音の材料

「自宅の居間の引き戸」と「100円ショップで買った模造紙」です。

引き戸を使うポイントは、2歳の甥っ子が勝手に開けられないようにするために取り付けたストッパー。
しかも、そのストッパーを無視して強制的に開けたために壊れた部分があることです。

模造紙は包装用の袋に入ったまま使います。

この模造紙で、引き戸を適当になでます。
なでるときに、ストッパーの壊れたほうの上を擦ります。

それをスマホで録音した音がこれ。

引き戸を擦った生音 ←クリックで再生 mp3 20秒

もうこの時点でなにやらショボいロボットの足音みたいになってますが・・・

スマホで録音していますし、なんの防音措置もとっていないので、いろんな雑音も拾ってますが、それも利用します。
むしろ、統一性のない雑多な音が威力を発揮する場合があります。

それを加工したのがこれ。

引き戸を擦った音を加工 ←クリックで再生 mp3 20秒

基本工程は次の通りです。

いろんなやり方がありますが、今回は、波形編集ソフトのDigiOnSound 6を使いました。


DAWを使う場合、生の音にそのまま波形を非破壊状態でVSTプラグインによるエフェクトをかけることもありますけれど、「とにかく意味不明な音を適当に作る」という作業の場合、個人的にはDigiOnSoundが昔から好きです。

DigiOnSound 6は、波形を完全に加工していまいますから、音を合成する場合、念のため、加工する音を別トラックにコピーしてから、そこにエフェクトを施します。

でもって、これらをやればやるほど、あとで、どのトラックを合成して書き出すかによって、いろんな表情をもった効果音が出来上がるのが、これまた楽しいわけです。

で、手順です。

1.元の音に部分的にノイズフィルターを通して、適当に綺麗な部分とザワザワした部分をつくる
2.そこにリバーブを反響時間短めにかける
3.さらに部分的に適当にちょっとだけディレイをかける
4.最初のインパクト音が目立つので、それをアタック遅めでリリース早目なコンプレッサーをかけて少しまろやかに。
5.4番にスムージングをかけてザラツキ感のないバージョンをつくる
6.4番をイコライザーで調整して低い音の成分だけ増幅して1kHz以上の音はカット
7.5番をピッチシフト機能で長さそのままで音程を下げて、それを大げさにリバーブ
8.5番の状態は、引き戸を擦る連続音になっているので、1擦りずつに分割
9.8番で細切れにして各擦り音を、これまた適当に加工して、配置する場所も適当にずらしてみる
10.それを全部合成しておしまい

加工した音を聴いたとき、まさか、これが引き戸を模造紙で擦ったものだとはお天道様も気がつきゃしまい!って感じだと思うんですが、いかがでしょう。

今回は、「こういう音を作ろう」というコンセプトありきではなく、身近な音からSFっぽい音をつくるというテーマのため、この音がなんの音かはあんまり重視していません。

音声劇の場合、この音の前後に、「異星人が銃を撃ってきた!」「うわー光線銃で撃たれた!」といえば、レーザー光線になるでしょうし、「なにか不気味な足音が聞こえてくるわよ」といえば、謎のロボットの足音にもなります。

現実にはない音ですから、何の音かは説明しないとわかっていただけません。

「これはエイリアンの母船から出ている不思議な波動の音なのです!」と作者がどれだけ精魂こめて作っても、それを誰も台詞で触れなければ、リスナーさんは「まったく意味不明な音がたまに鳴ってるけどアレなんなの?うるさいだけなんだけど…」となるだけです。

そんなわけで、みなさんも、こんな材料でこんな効果音を作ったぞ!ライフを満喫してください。

え? そんな変態的な趣味の人はいないって?

そ、そうかもしれませんね(汗)


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昨日、2014/4/5(土)は、RMRが制作中のオーディオドラマ「超鬼兵オーヴァイド」の作戦会議でした。

超鬼兵オーヴァイド特設サイト
http://rmr.huruike.com/

作戦会議とはいっても、別になんの相談もしないで、雑談で盛り上がる会です。

よーするに、初対面のキャストさんたちと顔合わせをして、お知り合いになろう!という会です。

前作のエデンダイバーのときも作戦会議をやりました。

そのときは、4名の方に集まっていただき、渋谷で飲んだくれました。

今回は、なんと11名の方にご都合をつけていただき、アキバのパセラ昭和通り店の大部屋で。

RMRのキャスティング方針は、ドラマづくりとしては、「似た声の方は避ける」という作劇上の鉄則を守る!
ということがありますが、一番大切にしているのは、これ。

ボッチ参戦はさせない。

という点です。

総勢16名からのキャスト勢となりますが、その中に、誰も知っている方がいなかったら、余計に緊張しちゃうじゃないですか。

そんな状態で、いきなりリハーサルに臨めといわれたって、困ります。

プロの現場ならまだしも、楽しい草野球大会なんですし。

そりゃ、役者さんたちは、演技で交わることで、一瞬にして打ち解け合えちゃうってこともあるとは思うんですが。

でも、その些細な時間尺さえも、予断を許さないというか、何度も稽古の日程を組んで積み重ねられない事情もありますから、一見、無駄な時間かもしれない、「ただ雑談する」という枠をとりたいのです。

だって、そのほうが絶対に楽しいです。わたしが。

会場に選んだ、秋葉原パセラ昭和通り店さんには、スペシャルなサービスをこれでもか!とねじ込んでいただき、1次会の作戦会議と、2次会のカラオケ大会の二コマを、たいへん有意義に楽しく送ることができました。

パセラといえば、ハニトー!

と相場が決まってますが、なんと、こんなサプライズが!

オーヴァイド作戦会議

山盛りのデコレーションがデフォルトなのかどうか、あんまりよく知らないのですが(汗)、注目は薄焼きクッキーに描かれたロゴです。

これは、特設サイト等、数箇所でしか公開していない、オーヴァイドの正式なロゴです。

こちらからマスターデータをお渡ししたわけではありません。

きっと、サイトを訪れて頂き、画像を保存なりキャプチャーするなりして、それをもとにクッキーに転写?していただいたに違いありません。

これには一同テンションMAXで、たいへんに盛り上がりました。

いやぁ~、パセラ昭和通り店さん偉大です。

他にも、サプライズてんこ盛りな作戦会議でした。

怒涛のサービスの裏側には、ちょっとしたRMRだけの裏技もあったりして、いつでも、こういうサプライズ合戦があるのかどうかは不明ではありますが、また、機会がありましたら、同じお店でなにかやりたいなぁ~と思ったのでした。

え? 作戦会議の内容に触れてないですって?

だって、雑談してカラオケ歌っただけなので(笑)
絶対に真似してはいけないRMR的オーディオドラマの作り方。

第12回は、キャスティング編です。

人というものは縁によって大きな転機を迎えたりするじゃないですか。

緑(みどり)じゃなくて、縁(えん)ですよ。

ドラマづくりだってそうです。

RMRみたいな個人主催の活動スタイルですと、いざ、作品を制作していこうと思ったときに、どういう方とご一緒していこうかという思案が始まります。

まったくの見ず知らずの方々と組むわけにも行きません。

最近では、ネットのみで活動されている、いわゆるボイスコ(ボイスコーポーレーター)さんや、絵師(イラストレーター)さんも多くいらっしゃいます。

うわぁ~!この方、素敵だな!ご一緒したい!

と思ったときに、ちょっと遠距離だったりすると、ネット越しで全部要件は済むのに、及び腰になってしまったりしてしまう小市民なわたしです。

でも、最近は、良くも悪くも度胸がついてきて、面識のない方でも、お声がけさせていただいたりすることもあります。

もちろん、その場合は、これまでの経歴といいますか、送り出されてきた作品をチェックさせて頂くのは当然です。

どうして、その方でないといけないのか!という決定打があやふやでは失礼ですし、絵にしても演技にしても音楽にしても、ディレクションの際に中途半端になってしまう要因になると思っています。

限られた過去作やサンプルを拝見、拝聴させて頂いて、イメージを膨らますわけです。

RMRではオーディションは行っていません。

基本的に、制作側からのオファーです。

紹介していただくケースもあります。

そして、お会いできる方には極力お会いします。

これは性分なので、全然21世紀的じゃないというご意見もあろうかと思いますが、やっぱり、最悪でも、スカイプなどで肉声でご挨拶させていただくように心がけています。

そうできない場合もあったりしますから、絶対遵守の鉄則というよりは、基本方針のようなものです。

人間どおしで協力して一つのものを作っていこうというのですから、どういう方なのかは少しでも知っておきたいじゃないですか。

さて、オーディオドラマでのキャスティングに限定して話を進めます。

ありがたいご縁の賜物とは言っても、そこはオーディオドラマという特性を理解した上で、配役をしなければいけません。

どういうことかと申しますと、これはいつも書いていますが、オーディオドラマは目では見えません。

なので、ドラマの登場人物が複数人いる場合の配置は、よほどストーリーに関係ある重要な設定である以外は、「明確に他人と判別できる声の組み合わせ」である必要があります。

これは物語設定の根幹にも関わるのですが、まず性別。そして年齢です。

最近のアニメは学園モノや、それに準ずるテイストの舞台設定が特に多いように思います。

アニメなので、見るからにキャラが立っているデザインになっているのが普通です。派手さはなくとも、メガネをかけているとか、ヘアスタイルとか、髪の色やファッションでの差別化が行われます。あと、言葉遣いとか。

一度に大人数をすぐには覚えられなくても、物語の進展に伴って、ずっと画面に出ているわけなので、だんだん見ている方も覚えることができるでしょう。

オーディオドラマは見えません。

見えないので、台詞の中で、「おい、メガネ!」とか「巨乳ちゃん!」とか、わりと頻繁に言わないと、なかなかイメージが定着させられず、二三人でも混同しがちなのに、同世代の同じ性別の登場人物がたくさん登場するようなシーンをメインに構成しているドラマだと、誰が何を言っているのかは、制作側の人間にしか解明できないという事態に陥ってしまうのです。

登場人物は台詞でしか聴取者に情報を伝えることができない(ホントはいろいろ手法があるんですが、簡潔にする都合上、そういうことにしておきます)ので、言葉尻や、言い回しに個性を持たせるのが原理原則ですが、それでも、たとえば、60分尺の物語で、5人の女子高生が元気に喧々諤々やるという展開だと、なかなかに高等技術を要するのではないかというのが率直な感想です。

学園ドラマの人物配置の難しさは、そういうリスクを孕んでいます。

女子高に男子が一人、特別な理由で入学してきた!なんて設定は、とっても楽しそうなのですが、オーディオドラマのみのメディア展開だと、どれだけ素敵なキャラクターデザイン表があっても、それを音声情報のみで聞き分けて楽しむのは、それなりにスキルがいるのではないでしょうか。

学園ドラマを引き合いに出したのは、理由があります。

オーディオドラマで自主制作をしているその多くの世代層は、近年では広がりを見せているとは感じていますが、やはり中心は、学生さん~20代後半の方々になるのではないでしょうか。

社会人になったり、家庭を持ったりすると、本腰をいれて取り組むには、なかなか制約が多いのが、このオーディオドラマの自主制作というジャンルの趣味なんではないか、という気もしています。

そういう意味で、機動的かつ活動的な若い世代が、どんどん新しい手法に挑戦していける土壌もあるので、そんなに悲観的でもなく、これから絶滅しゆく表現手法ではないよな、とも思うのです。

で!

若い世代が集まる必然から、出演者も若者ぞろいになることは、概ね避けられません。

若いから演技経験も浅いので、複雑な芝居ができない!なんてことは全然ないと思っています。

問題は、先述の、「学園モノ状態」になってしまう可能性が高いということです。

もちろん、オーディオドラマを制作されている企画者様は、そんなの百も承知で、そういう課題は、一番最初に念頭に置いて制作するのが普通でしょ!ということよろしくで、どの作品も、その辺は当然のように巧みに回避して制作されているところがほとんどだという印象を持っています。

若者ぞろいと同じ現象として、気の合う仲間で集まって制作をするので、年齢幅が近くなるというものがあります。

これについては言わずもがなではあるんですが、声だけのお芝居に特化して日々鍛錬をされている声優さんの表現力の幅のミラクルな広さというものには、本当に驚くばかりで、声色とはよく言ったもので、まったくの別人のような声を何パターンも演じ分けられるという、驚嘆すべき職業です。

なので、年齢幅は、そう性別さえも、あんまり問題視しなくてもいい場合はあります。

ただ、どんなに卓越した技術を持った役者陣が揃ったとしても、そこには自ずから限界というものがあります。

また、声優を目指している最中の方や、あくまで趣味で活動されている方も、一緒になって作り上げよう!というのがこの世界ですから、重々に留意しておいて損はないポイントなわけです。

いざ集まって、リハーサルをしたときに、「あれ? AとCは同じ声に聞こえちゃうな。やべ~!」とかバタバタしても始まらんのです。

ですから、まず、物語の設定として登場人物の性別、年齢は、できるだけ差別化して、「似ていない声で配役する」を第一のコンセプトにすることが得策なのです。

それを踏まえて「学園モノ」に取り組めば、より、聴きやすくなるでしょうし、その分、複雑なドラマ展開も仕掛けられるのではないでしょうか?と思うわけです。

そんな当たり前のこと、今更言われんでも……という方が大半だと思いますが、なんたって、わたしが、いつも犯しそうな最初のミスなので、自分メモ的に整理させて頂きました。

以上
絶対に真似してはいけないRMR的オーディオドラマの作り方。

第11回は、予告編です。

予告ってことですから、「この作品はこんなんですよぉ~」という機能です。

作品のどの部分を短時間に凝縮して公開するかがキモです。

音響効果に拘りました!

複雑な人間ドラマなんです!

主人公の成長物語なんです!

巨大ロボと謎のメカが戦うアクションなんです!

愛と感動のストーリーなんです!

などなど。

宣伝の切り口はいろいろあります。

どういう方に聴いていただきたいかによって、その構成も変わってくると思います。

ただ、いかんせん、オーディオドラマってのは、見えないのです。

見えないので、予告を音だけでお伝えするというのは、なかなか難しいです。

どの要素で構築すればいいのか、いつも悩ましいわけです。

たとえば、拙作「超鬼兵ガルヴァイド・エデンダイバー」の60秒PV。



特設サイト用に描き下ろしたイラストを組み合わせて制作しています。

最近は動画作成ソフトも機能面も進化していて、いろんな効果がかけられるようになってきました。

そういう意味では、この動画は、ちょっとオトナシメといいますか、映像力学のセンスも乏しくて、映像作品としては褒められたものではないのですが、そこは門外漢なのでお許しを。

ここで問題にしたいのは、オーディオドラマの予告としてチョイスするべき音声をキチンと提示できているか?という点です。

エデンダイバーは総尺が157分です。

その中から60秒にはめ込む台詞を選択しています。

収録の時点で、あらかじめ「CM用の台詞」も台本に書いてあったりもしますが、やはり、本編の空気をお伝えするには、本編の「役者さんの気持ちの乗った声」を乗せた方が、概ね締まります。
演出意図として、そうでない台詞を使うことも、もちろんありますが。

台詞数は21。

平均してしまうと一台詞あたりの持ち時間が3秒。

役者さんのスキルというものはものすごくて、3秒に籠められる心理描写については、これまた驚愕のスキルがあるわけですけれど、たとえば、1秒の台詞を60個無作為に連呼されるというのは、予告音源の特性として、それはいかがなものか、ということはありますから、情報量として過多にならないようなキーワード的な台詞を選択しています。

この辺は、映像でいうカット割りと、オーディオドラマの台詞と場面の切り替えしの演出的意味合いの異なるところで、おもしろい部分だと思います。

台詞に加えて、劇伴と効果音を加えて41トラック。

音声トラックは多ければそれでいいか、というのは、また全然別問題なんですけれど、台詞一個単位で効果を全部変えているので、今回はその数になりました。

映像作品に比べれば、全然少ない情報量だと思います。たぶん。

オーディオドラマは音声のみですから、あまり雑多になってしまうと、肝心の台詞が耳には聞こえても、心に届かない、という致命的な現象を生んでしまう可能性があります。

ここは、予告のみならず、気を付けたいところです。

本編編集後の音源を用いたのではなく、収録した生の音源を、あらためて、この動画用に切り出して、各台詞にかけた効果も、本編とは全然違う種類のエフェクトで、パラメータも変えています。

だからなんなの?ということではありますが、今回の編集コンセプトとしては、60秒の時間軸の中で、とりあえずメインの登場人物を全員だしておこう。ということを考えました。

どの台詞をつなげるか?

についてですが、既に本編をお聴きになっていらっしゃる方はお気づきかと思いますが、台詞の順番が、必ずしも、ストーリーの時系列にはしていません。

印象に残りやすい台詞というのは、ネタバレになってしまう可能性もあったりしますから、物語の核心に迫っている台詞でも、まったく違う台詞で挟むことで、「真意が伝わらないようにできる」という効果があります。

ただ、それは、単純に「伝わりづらい」という要素をクローズアップしているに過ぎないため、予告として、はたして「作品の世界観を提示てきているのか?」という、予告の予告たる機能を満たしていないのではないか?

というような、そもそも論も懸案事項としてはあります。

台詞あたりのエフェクトを全部変えた理由は、60秒の中の変化差分を極力多くして「刺激の多い音声」にするためです。

深層心理に迫ることのできるオーディオドラマの特性からすると、瞬発的に台詞を切り替えていくことは、映像表現を真似しただけで、表現方法の特異性を棒に振ったような編集だといえなくもないでしょう。

そこは、アクションモノなのです!という部分を強調したいという意図を優先させました。

ですので、21個の台詞が並んだときに、平板で、どの台詞も際立たないような編集は、「アクションものっぽくない」という判断で、変化を優先しています。

作品によっては、同じトーンで押したほうが良い場合もありますから、絶対論でありません。

21個の台詞に21通りのエフェクトかというと、それも違っていて、例えばナレーションについては、2ワードのみですが、エフェクトパターンは3区分しています。

冒頭のナレーション、ラストのタイトルコール、キャッチコピー的最後の台詞。

別にそれも分けんでもいいでしょ、ってことではあるんですが、単純に好みの問題です。

台詞の後ろには効果音を入れています。

効果音と一口に言いますが、それを機能面で分類すると、

・自然音
・生活音
・抽象音

に分かれます。

詳細については割愛しますが、現実世界で生きているわたしたちの周りは音であふれています。

オーディオドラマは目で見えませんから、どこで、だれが、なにをしているのか?は、台詞と音で表現するしかないのです。

とはいえ、本編ならまだしも、予告でそんなに気を使ってどうするか?という話はあります。

また、全体の世界観がわからない段階で、ヘンテコな効果音をいれても、なんの音なのか、聴いていただいてだいた方には、たぶん、まったく伝わっていないと思わなくてはいけません。

よっぽど、一般的に認知されて共有されている音であっても、前後の芝居との関係性の中で、はじめて何の音なのかが、ようやく50%くらい伝わる。

それくらいに考えていた方が無難です。

なので、予告に作品特有の効果音を入れたところで、わけわからん!って感じだとは思います。

ただ、一方で、RMR作品は主にSFなので、そういう効果音を入れることで、「非日常っぽさ」だけは、予告でお伝えできているのではないか?と、期待しています。

台詞、効果音の下に劇伴(げきばん:劇中音楽、BGM)を敷いています。

エデンダイバーの劇伴は、9割がオリジナルの楽曲ですが、60秒の曲は1曲しかありません。

それは、エデンが合体するときの、いわゆる合体バンクに属する勇ましい曲調のため、この予告のトーンにはそぐわないと思い、合いそうな曲の音源を編集して尺に収めています。

と、いろいろ書きましたが、予告の手法についは、正解というものはなく、作品の都度、また、予告の雰囲気によって、無限のパターンがあると思います。

上記に掲載したエデンダイバーの予告PVも、作品のエッセンスをキチンとお伝えできているかというと、かなり検討の余地はあるといいますか、余地だらけ!と言えるでしょう。

ないより、もっとも重大事は、「この予告の存在をいかにしらしめるか!」という、究極の難題があります。

これは、ホント、悩ましいですが、未来永劫に解決法がないんじゃないか?と思ったりもしています(汗)
RMR的オーディオドラマの作り方、第10弾は「脚本編」です。

どんな物語でも、そのストーリーを語る上で大事なのが脚本です。

脚本は、物語の制作を行う上での設計図です。

設計図の出来不出来は、作品の質に大きく影響を与えます。

脚本が少しくらいショボショボでも、役者さんの偉大なる読解力と表現力、または、音響効果さんの類まれなる効果音力、もしくは、演出家さんの咀嚼力などの技量によって、脚本を書いた本人でもビックリするような作品が生まれることも、なくはないでしょう。

ただし、それは、極めて異例な奇跡以上のめぐり合わせによるものであって、一般的な日常では、まず起こりえない事態だと知っておく必要はあると思います。

設計図というくらいですから、制作に携わる関係者が見たときに、概ね、共通の認識を持てるような書式であることが第一です。

規格、規定に則った書き方であれば、それだけ、共通認識にも立ちやすいですし、それは、関係者一人ひとりの余計な気苦労を減らしたり、不鮮明な脚本の描写のせいで役者さんが演技プランを練るために悩む時間を避けることができたり、といった、内容以前の問題をクリアすることが出来ます。

拙作「超鬼兵ガルヴァイド・エデンダイバー」の4話セットには、ご購入いただいた方への特典として、スタジオでの収録時に用いた本番用台本も付けさせていただいています。

~エデンダイバーを書いたときは、それなりに脚本の菅谷くんに頑張ってもらったわけで、まぁ、そこそこ、フォーマットとしては悪くないんじゃないの?とは思っていたのですが、今、あらためて読み返すと、というか、一見しただけで、穴があったら掘りつづけてブラジルまで行ってしまって欲しいくらいにヘッポコでポンコツな書き方になっています。

よくもこの体裁で、あんな素晴らしい演技をしていただけたもんだ!と、役者陣には感謝せずにはいられません。

ですから、~エデンダイバーの収録用台本の体裁を参考に、オーディオドラマの脚本を書いてはいけません。

絶対に!


脚本といっても、書き方はいろいろです。

え? いろいろあるの?

ってのも、新鮮な驚きだったのですが、つまり、表現する手法によって、設計図のフォーマットは自ずと違うということなんです。

その違いには、諸々理論的なメソッドを語ることもできましょうが、ようするに、「表現しようとする手段で出力しようとするとき、見聞きしていただく方にちゃんと伝わって、しかも理解していただき、かつ、あわよくば感動していただくための設計図になっているか!?」ということです。

舞台演劇用の脚本=戯曲

映像ドラマ用の脚本

オーディオドラマ用の脚本

バラエティー番組の構成台本

ゲームの脚本  などなど。

大まかに区分しても、こういう風に違いがあるわけですし、実際は、更に細分化されるのがプロの現場だろうなというのは想像に難くありません。

といったように、表現媒体によって、何を設計図に書いておくべきか、または、書かなくて良いもの、はたまた、書いてはいけないもの、というものが出てくるのです。

RMRでは、オーディオドラマを主軸で活動していますので、オーディオドラマのことに重点を置いていきます。

オーディオドラマは、台詞と、音楽と、効果音という「音だけ」の表現です。

どんなに視力が良い人でも見ることが出来ません。

どんなに身の回りが暗くても無関係です。

この「見えない」ものを伝えることが、いかに難しいテクニックなのか!

はじめてウニを食べた人が、その美味しさを見ず知らずの人に説明することに似ています。

まして、オーディオドラマの場合、そのトゲトゲがたくさんある小さな球体らしき植物とも動物かもしれない、もしかしたらエイリアンの卵か、本体そのものかもしれないモノの形を説明して、実は食べることができて、しかも、美味しいんですよ!と説得して食べていただかないといけないのです。

姿は見えないのだから、味だけを説明して、姿形は説明しなくても良い場合もあるかもしれません。

でも、大量に捕獲するなりして、より大勢の人々に味わっていただきたいと思ったら、姿形から説明して、大勢の人間で作業にあたらないといけません。

なのに、その説明を聞いた人たちは、そのトゲトゲしたエイリアンかもしれないウニが美味しいだなんて、そう簡単には信じてくれません。

美味しさを知ってしまうと、これは、もう、みんなに伝えるしかないでしょ!と喜び勇んで嬉々として、ともに漁に出てくれるかもしれません。

ホニャララ湾で取れる魚は美味しいに決まっているから、そのウニというトゲトゲのやつも美味しいに決まってる!と思っていただけるブランド力があれば、もうちょっと条件がいいかもしれません。

また、伝説の漁師が水揚げしたのだから、相当の絶品に違いない!とか。

チョメチョメ運輸がはるばり陸送を担当しているくらいだから、品質は保証付きだぞ!
のような、ウニそのものとは異なるパラメータも、ウニの評判に繋がる要素になってきます。

そこまで浸透したとしても、流通したのは、実は栗で、ウニじゃなかった…ということも起こり得ます。

そして、その味は「聴覚」のみで楽しんでいただくのです。

オーディオドラマのハードルの高さは、そういう面があると思います。

でもでも、いざ食べてみたら、もう絶品!

それがオーディオドラマだよなぁ~、と。

なので、せめて、ウニなのか栗なのかは理解した上で漁に出て、美味しい活きのいいウニを捕獲して、お寿司屋さんのテーブルに並んで、お客様の至福の時間を演出したい。

というわけで、オーディオドラマの脚本はいかにあるべきなのか!

それを、ポンコツなわたしが書いてもなんなので、ちゃんと書いてある本をご紹介します。

その疑問を晴らすのは、この本であります!

森治美 著「ドラマ脚本の書き方 -映像ドラマとオーディオドラマ」です。


この本は以前にも紹介させていただきましたが、映像ドラマとオーディオドラマの二通りの脚本のスタイルで併記することで、表現方法の違いを具体的に指南しているという、とってもわかり易い本です。

また、オーディオドラマならではの書き方、描写のテクニック、注意点などについても具体例を用いて説明されています。

同じ著者の本である、こちらもお薦めです。
「ドラマを創ろう 知っておきたい基礎知識」


上記の二冊は、オーディオドラマの脚本を書くための技術書としては、革命的な出版物だと思います。

オーディオドラマか映像ドラマか、いや、戯曲なのか、ゲームなのか?
に関わらず、そもそも脚本とは何か?

どういう風に書けばいいのか?

という方には、次の3冊は超おすすめです。

シナリオの神様こと、新井一氏の著作です。



ちょっと書いてみたけれど、どこかキレがないなぁ~と感じておられる方にお薦めは、次の本です。

浅田直亮 著「いきなりドラマを面白くするシナリオ錬金術」

この本は、敷居が高い理論書というよりは、ものすごく分かりやすい例を引用して、何をどうすると、もっと良くなるのかという、調味料のレシピみたいな本です。

これも良いのでお勧めです。
里島美和 著「基本からわかる実践シナリオ講座」


ちょっとアニメっぽい雰囲気で攻めたいという方は、こちら。


他にも、たくさんの入門書、解説書が出版されています。

あとは、既に発売されている各種の脚本集のようなものを、ひたすら書き写すというのも、優秀な脚本の模写をするという意味から効果があるようです。

ただし、冒頭に書いた「設計図」の書式に関して言えば、脚本集の場合、必ずしも「脚本としての体裁」を優先せずに、「脚本を読むためのテキスト」に変換してある場合もあり、構成や描写を学ぶには最高ですが、書式を模写で習得するという場合、ちょっと注意が必要だな。というのが個人的な感想です。

そういう意味でも、上記のうち、先頭の5冊は必読としておくのが良いのかな、と。

脚本がどんなに宇宙一素晴らしく描きあがったとしても、それだけではお芝居にはなりません。

いわんや、宇宙で何番目に素敵なのか、推し量ることすら許されない、どこのだれが書いたかわからんような脚本を演じていただこうというのがアマチュア組の作業なのですから、書き方くらいは、ちゃんとしよう!

ということじゃないか、と。

さて、出来上がった脚本を演出するときに、何について細心の注意を払えばいいのか?

役者さんを決めないといけません。

オーディオドラマなので、声だけで演じていただくわけです。

ビジュアル面での情報量をオミットしてもなお、感情を豊かに表現することが出来る声優という役者としての表現手法が、どれほど凄いスキルなのかは、ちょっと考えれば分かります。

そういう素晴らしい役者さんに、見事に演じきっていただくためにも、キャラクターにあった声をご担当していただけるキャスティングをしたいものです。

年齢、性別を超えて、ときには、生物じゃないモノの声だってやっていただくわけですが、それらのキャラクターは、「人間の感情」として表現していただくわけですから、脚本は、その役者さんのミラクルなスキルを、より多く引き出せるようなものになっていれば最高です。

キャスティングは、どうすれば良いのか?

クールジャパンの真骨頂。世阿弥という人がいました。
14世紀の猿楽師です。

世阿弥の書いた風姿花伝書なんて、そんな古典芸能指南書を読んでも、この21世紀に得られるものなんて何にもないよ!と思っている方がいらしたら、ぜひお薦めしたいのは、こちら。

世阿弥, 水野聡 著「現代語訳 風姿花伝」


この本の何が良いかと言うと、現代語訳がとってもわかり易いのです。

キャスティングに際して、大きなヒントが掲載されているなと思いました。

役者さんが集まって、脚本を読めば、それでお芝居が出来上がるかというとさにあらず。

この本は衝撃的に感動しました。ご紹介しておきます。

フランク・ハウザー 著「演出についての覚え書き」


演劇論という部分もふくめ、演じていただくために何を考えておくことが大事なのか?
という部分で、この本も、あーなるほど!と思いましたので加えておきます。

平田オリザ 著「演技と演出」


で、RMRは、公民館の会議室でリハーサルを行い、スタジオで収録します。

今は、宅録でもノイズレスな台詞を収録していただける環境を持った役者さんもいらっしゃいますし、一切集まらなくても作品の収録を完了させるというスタイルもできるようになりました。

ただし、一人で演技をするということは、相手の前後の台詞や物語全体を想像して演技として出力するという、これまたハイパーにミラクルなスキルが要求される大技だと思っています。

ですので、音質以前の問題として、遠方にお住まいの方や、どうしても、収録日にご都合が合わないというケース以外は、極力、スタジオに来ていただくようにしています。

その方が、演技としての生っぽさが出ると確信していますし、なにより、役者さんのお芝居のガチな火花が見れるのは企画者として楽しいですし、監督としての演出意図を超える役者陣の意気を直接感じるのは、これまた至高の喜びです。

あと、なんといっても、スタジオの収録を終えたテンションのまま、みんなで飲むビールが最高に美味しい!

そして、打ち上げの二次会に行き、帰宅して、全員が無事に家までたどり着いた一報を受け終わったときの安堵感たるや、もう、言葉が見つかりません。

製作工程としては、そのあとも、編集や、webサイト制作、劇伴、主題歌、なによりも広報という、これまた、また違ったステップを踏まないと作品は、自分たちの手元から旅立っていかないわけですけれど、その作品が、どなたかのお耳に届いて、少しでも心の片隅に残っていただけるようであれば本当に嬉しいです。

でもって、ちょっと欲張ると、感想でもご意見でも一言でも頂戴できたら、穴を掘りすぎてブラジルまで行ってしまった菅谷くんを呼び戻して、こっそり居酒屋で乾杯をする。

そのグラスの音が、作品に添える最後の効果音になるわけです。

そして反省するんです。

こんなに、いろいろと書いてるくせに……と。

その恥ずかしいどん底から、次回作へのモチベーションも上がっていくんです。
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ふるいけ

Author:ふるいけ
オリジナルロボットストーリーを軸とした創作集団「RMR」の管理人。映画、音楽全般、カラオケ、物語創作、作詞作曲、舞台観劇と節操なしに思ったことを書き綴ってます。合言葉は「打倒ガンダム、復活イデオン!」。

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